18 avril 2026

Deepfakes et manipulation : former les jeunes à détecter l’invisible

Temps de lecture : 8 minutesPar une génération entière, l’image a été perçue comme preuve. « Je l’ai vu de mes propres yeux. » Cette certitude s’effondre aujourd’hui face à une technologie qui fabrique le réel avec une précision troublante : les deepfakes.

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Quand l’album jeunesse dérange : représentations subversives et normes visuelles de l’enfance

Temps de lecture : 7 minutesL’album illustré n’a jamais été aussi sage qu’on veut bien le croire. Derrière les couvertures colorées et les personnages attendrissants se joue depuis des décennies une guerre silencieuse des représentations. Qui a le droit d’apparaître ?

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Le silence visuel : l’importance du blanc dans la BD

Temps de lecture : 7 minutesL’album illustré est souvent perçu comme un territoire visuel riche, rempli de couleurs, de formes et de détails narratifs. Pourtant, l’un de ses outils les plus puissants réside paradoxalement dans ce qui semble absent : le silence et l’espace blanc.

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Diversité et représentation dans la photographie jeunesse : progrès réel ou tokenisme visuel ?

Temps de lecture : 7 minutesCertaines images jeunesse traduisent-elles un progrès réel de la représentation ou simplement un phénomène de tokenisme visuel ? Analyse de la diversité dans la photographie jeunesse

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Spider-Man, Across the Spider-Verse : Le dico visuel de la Gen Z

Temps de lecture : 5 minutesPour les communicants, les directeurs artistiques et les créateurs de contenu, ce film est une mine d’or. Il cristallise les aspirations, les modes de consommation de l’information et le rapport à l’image de la Gen Z. Pourquoi ce mélange chaotique de styles est-il devenu la référence absolue ?

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Design de l’attention vs Design du soin

Temps de lecture : 6 minutesLes interfaces numériques modernes sont majoritairement conçues pour attirer, capter et retenir l’attention. Cette logique, issue de l’économie de l’attention, structure aujourd’hui la plupart des plateformes numériques : réseaux sociaux, jeux, applications éducatives ou services vidéo.

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